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小黄人 白米Ⅲ级
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白米Ⅲ级
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被忽悠的和被损害的
摘录部分如下:
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假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:
第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。
第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。
第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。
第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。
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(任何财务都知道这里算法有很多错误,但本身算法就有很多不确定因素,比如ios和安卓的不同比例。但最终利润相差不会特别大,不至于超过一倍。所以……不要在意这些细节。)
再补充一些:
在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。
发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。(去年下半年之前,还有刷榜这个主要的用户来源。在刷榜盛行的年代里,刷榜公司赚到大钱的不在少数。)
对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。
总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。
今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。
匿名用户 白米Ⅲ级
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月流水500万,这个流水在现在的手游市场,不算多,不过以题主的口吻,也不算少,并没有打算和土豪去比,那么只需要看一个维度,就是花出去多少。
那么又会分两种情况,一是完全代理出去,二是自己做运营(含联运),区别在于是否需要承担推广成本。
代理出去,靠分成。赚不到钱,除非是独代给传说中“一九分成”的至尊级平台了吧,500剩50,刨除成本,的确不剩什么了。
不过,首先传说就是传说,其次传说就算是真的,500万月流水就太寒碜了,给你这么牛B的平台,没有上亿流水好意思出来说吗?一定是产品太矬了!
自己做的情况,要付出推广成本,有可能当月500万月流水,花出去4百万推广,没剩多少利润,那这个问题就转化为500万月流水是持续性的,还是一锤子买卖,如果第二个月剩100万了,第三个月50万,那当然亏。
如果真被这个问题困扰,唯一的可能是产品后劲不足,趁还有上市公司愿意买单,早点把公司卖了也许是最好的选择。
白米Ⅲ级
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手机游戏研发出来,通常分两种方式进行推广,第一种是厂商自己发行,自己接入各大平台,联运方等渠道,一般都是扣除通道费后厂商和渠道五五分账;第二种就是找家专门做发行的公司,版权金+收益分成把游戏独代出去,这时的比例一般是厂商和发行方2:8或3:7分账。
大家都会觉得第二种分成比例跟坑厂商,其实不存在。比如9游,91,360,pp助手等游戏渠道对外公开的比例就是5:5,发行方也只有2~3成的收入空间,还要负担商务,运营支撑等职能人员的开销,加上PR等市场活动的费用。
很多游戏厂商选择第二种方式,我估计是出于两个考虑:1,厂商擅长研发,而且每款优质手游的研发成本都不菲,通常都需要十几个人的团队,半年以上的研发周期才能出产品,如果把游戏发行的工作也做了,也不一定能把流水做起来,无疑是增大了人力以及时间成本,而且把公司整个战线拉太长,风险很大,特别是初创团队,很容易死在自己手上;2,选择把游戏独代给发行方,起码会有版权金进账,加上后续的分成,可以给团队研发新产品打下信心以及经济基础,一般发行方都有操作成功产品的经验,并且与各大渠道商务关系都较好,比厂商更容易做高流水,现在优质产品太多了,为什么同品质的游戏,有的游戏可以过千万流入,有的却表现平平,这与发行方是否有经验,还有与各大渠道的商务合作好还是不好,有直接的关系。
就目前的手游市场,月流水过千万的才算是比较好的产品,个人浅见,在目前的厂商—发行方—渠道—用户的作战线之下,做手游要赚钱,除了游戏本身品质过硬,还要找到合适的靠山,才能把流水的盘子做大…
时间关系,还有很多细节的东西没来得及说。以及尽量避免给大渠道独代产品,怎样的手游算是好产品,什么时候适合做公测等,就先不说了…
手机码字,有点乱,大家别介…
匿名用户 白米Ⅲ级
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1、小学生都知道,研发方与运营方是按收入拆账,不是按净利润。就算你分三成,你一个月就收150W。另外还不算当初的收来的代理费。
2、既然题目特指制作者一方,意味着该游戏是研发方代理给其它平台类公司去运营的。500W流水,研发方不赚是不可能的。
3、广告投入渠道推广等的所有费用都是运营方的投入成本而已,跟研发方没关系。
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首先由手游的平台说起,手机游戏有2大平台一个是IOS一个是安卓。
先拿IOS来说:IOS的系统本身依靠的官方的APPSTORE平台,不存在第三方平台,所以渠道商入如果做官方只能通过广告的形式来完成,所以根本不纯在渠道分成的问题。说到IOS还有不得不说的就是越狱,说实话以我本身作为运营以及加上和渠道的交流越狱的用户量其实是在逐年减少的,越狱就有专门的渠道以分成的形式在做推广,但是由于用户数量级的关系,一直不大。
再说安卓:安卓确实和早些年的页游情况很相似,就是以渠道为王,但是安卓的付费真是一塌糊涂,以你说的月流水500W的量级的话,不说所上平台和推广成本直接问钱被谁赚了?我会觉得很扯淡。你这本来就是个伪命题,说实话我感觉问这问题的你根本就不是做手游这圈子的,真这么想问这个问题,你先做个500W流水的产品吧。
说句题外话IOS刨除和苹果的3/7开以外基本都是推广和运营成本,做游戏的都知道工资和服务器是个什么水平,你自己花钱没命的推,当然赚不到钱,如果你没推广你说不赚钱我会觉得你是在玩我。
白米Ⅲ级
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流水高的可能性非常多,比如市场推广玩很大,比如各类采量采很多,比如游戏口碑超级好……但是决定游戏本身是否赚钱,要看游戏的LTV做的如何。
高LTV的游戏就具备了把市场做大的最基本条件,如果公司资金实力雄厚,经过充分测试验证了LTV的稳定可靠,市场部也非常专业、运营团队也相当给力,再结合游戏产品本身LTV非常靠谱,那就是赚大钱的节奏。
2.流水一般高LTV=赚钱
产品本身的LTV很靠谱,可能由于公司资金实力不那么雄厚,第一波市场的钱没花到位,采量没采到位,这会有些遗憾,因为第一波没能做大。但是由于游戏产品本身的付费和留存都非常健康,进入的用户能留下来持续付钱,产品本身是赚钱的,这样分到的钱也就比较可观。
3.LTV不那么好或者很不好
不是太有经验的公司,会尝试推一波,但是很快发现是亏钱的,推不动了,产品很快就销声匿迹。
或者根本没有资金可以推的,游戏上线勉强做了一波,然后产品暴死……
题主说的“制作者”应该特制研发团队。
判断研发团队能否拿钱的,应该是LTV。
决定研发团队能够拿多少钱的,是LTV有保证的情况下,把盘子做到多大。
关于手游流水、LTV相关的内容,我会持续在我的专栏里更新。
欢迎关注,一起探讨。
游戏人在路上 - 知乎专栏
白米Ⅲ级
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分成比例上文很多人说的都明白:
总流水500W。渠道:研发/发行= 5 : 5
研发/发行剩余250W。研发:运营= 3 : 7/ 5 : 5(支付通道一类的费用我印象中是发行摊,也可能有别的地方不一样)
我们按最好的5 : 5计算。研发剩余125W。
除去税费10%,剩余112.5W。
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然后就是成本方面,确实,在帝都的话,20人左右的团队成本是在30W出头。也确实是按每月折算,但是研发周期的费用就不从总利润折算么?
通常产品研发周期在5-10个月不等,按最少的5个月计算,产品研发也有150W左右的前期成本。
并且,月流水500W,前提还是真实流水的话,总运营周期流水能保证多少呢?以市面上通常的游戏来看,首月500W的产品,快速迭代的运营模式总流水也就在1000W左右。
那么再按照上面的说法,总利润也就在225W,此时去除150W的前期成本,总利润也才在75W左右。而且这基本一年就过去了。
(在运营这块已经按照尽量好的状态去考虑了,那些暴毙的,未上线的游戏实在太多)
最后再按照两年能上线三款类似游戏,那研发两年才有225W利润(还不算奖金~),如果去除20%左右的项目奖金,最终一年利润也就在100W不到。
在小团队中来说,这已经是非常靠前的数据了。毕竟死了太多裸泳的人了。
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大陆手游市场分3块安卓、越狱、正版(你不知道就别说自己搞研发的)。
安卓用户数量最多质量最差分成最低最不赚钱;
越狱用户数量最少质量中等分成一般收入性价比还行;
正版用户数量中等质量最好分成比例最高收入最好;
然后手游流水是渠道、发行、cp3家分成(大公司自己做发行)(以下讨论都是基于全平台,请看清楚)
500万流水,所有渠道分掉50%,发行分走27%,cp23%(税什么的做开发的不知道)
一款全平台流水500万的游戏,cp分到手大概在23%左右,团队费用正常按照50万规划,一个小cp还是可以活的凑合,不至于饿死。
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单机的话能有20%的净营收,也就是100W。
如果是没有投入什么市场成本,那就是减去研发成本就是利润。
如果是网游走各个平台SDK的话,看IOS和安卓两个平台的流水占比,一般都是安卓占比高,按5:5分的话,再刨去乱起八糟费用,差不多能拿到35%,180W上下,网游的运营成本比较高,项目组成本,客服成本,市场成本,等等,估计最后下来净利润也没多少,甚至亏损。
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按国内手游这种普遍的规模来看
500W的月流水日子过的不要太舒服
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你也太瞧不起我们的目标了
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